ブレード・華厳→鬼薊後の起き攻め

何気にオレの考察って起き攻めばっかりね。
まぁ鉄拳ってここと空コンでいかにダメ取れるかってゲームだと思ってるからいいよね。
つーか自分の攻めを再確認したいだけなので適当に。


で、コンボ鬼薊後の攻防。
の前に壁にぶつけられそうな時は当然紫電菊ね。
菊の3ヒット目までなら目を回さず済むはずだから(それでぶつけられれば5発目まで出す。)
んじゃ本題に戻る。
鬼薊は基本的に3発目までヒット。
ほぼ確定→斬刻剣・・・安いよねぇ。これで終わるならいいんだけど。
後転→突衝・陽炎・裏・・・定番。ただ突衝は空中ヒットしちゃうので当てても大幅不利。
分かってるんだけどさぁ。やっぱり陽炎を打つか、追いかけてアッパーを置くべきかな。
横転→蜻蛉からの攻め・・・以前なら秋茜(下段)がすべての行動に対してほぼ確定だったけど今回はその場しゃがみ起きが間に合うっぽいので注意する。鬼山魔(ガード不能)はホーミング性能は皆無なのでこの場合は不要。ちなみに横転で動いてる間は補正100%なので横転が止まる前なら秋茜でOK。
その場立ち・しゃがみ起き→蜻蛉からの攻め・・・相手が起き攻撃をしてこないで蜻蛉を見てるだけなら秋茜は非常に危険。固まってるだろうから鬼山魔でもいいけど、どうせなら解除しての隼で。1回隼を見せておけば次は解除しての投げとかも有効。
起き攻撃→ステータス技&ガードして反撃、隼・突衝・アッパーを重ねる・・・下段なら蜻蛉でOK。その後は秋茜でも間に合う。中段ガード後は隼・ステップインアッパー、下段ガードは隼でOK。
寝っぱ→卍車〜地雷刃・近くでアッパー・・・地雷刃ヒット後はその後の派生技は全てヒット。壁が近ければ跳ね地雷→空中ヒット→相手壁にぶつかる→地雷刃2ヒット→潜り頭蓋でとんでもないことになることも。近くでアッパーはわざとからぶって起き蹴りを誘うように、と。


う〜ん、これ鬼薊後限定じゃねーなw
以前の焼き直しみてーな。
ま、いいか。